Click here for Myspace Layouts

Minggu, 19 April 2015

Tugas Softskill : Komentar Berita Mengenai Kode Etik



Jakarta - Anggota DPR dari Fraksi PAN Anang Hermansyah merokok di ruang sidang Komisi X DPR. Kelakuan Anang itu adalah pelanggaran kode etik anggota DPR.

"Itu pelanggaran kode etik dan akan diingatkan," kata Ketua Mahkamah Kehormatan Dewan DPR, Surahman Hidayat melalui pesan singkat, Jumat (27/3/2015).

Anang sudah mengakui perbuatannya dan meminta maaf karena merokok di ruang sidang DPR. Musisi ini pun kapok dan berjanji tidak akan mengulangi perbuatannya.

Dalam foto yang beredar di media sosial, Anang yang memakai jas bertumpu di meja. Suami Ashanti itu menghisap rokok sambil memegang telepon seluler di tangan kirinya.

Fraksi PAN juga sudah menegur ayah Aurel dan Azriel ini. Kejadian tersebut diharapkan menjadi pelajaran bagi Anang maupun anggota dewan lainnya.

"Kita sudah telepon yang bersangkutan dan memang foto yang beredar tersebut dia akui. Tentu kita lakukan teguran agar hal tersebut jangan sampai terulang," kata Sekretaris Fraksi PAN Teguh Juwarno saat dihubungi.

Sumber :

Komentar :

Seorang anggota DPR yang dipilih langsung oleh rakyat yang bertugas menjadi wakil rakyat seharusnya memberikan contoh yang baik terhadap masyarakat. Status selebritis yang melekat pada Anang Hermansyah seharusnya tidak membuatnya membesarkan kepala dengan memberikan contoh yang tidak baik saat bertugas menjadi wakil rakyat.

Anggota DPR yang merupakan wakil rakyat haruslah menjaga sikap atau etika nya dihadapan masyarakat baik dalam kehidupan kesehariannya maupun saat bertugas menjadi wakil rakyat di DPR. karena diawasi dan dinilai langsung oleh rakyat yang telah memilihnya.


Peran Mahkamah Kehormatan Dewan (MKD) DPR dalam mengawasi anggota DPR juga sangat penting. MKD DPR haruslah tegas menindak anggotanya yang telah melanggar kode etik agar kejadian seperti apa yang telah diperbuat Anang Hermansyah tidak terulang lagi kedepannya.

Sabtu, 06 Desember 2014

Open Service Gateway Initiative (OSGI)

Open Service Gateway Initiative (OSGI)

Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat. Teknologi OSGi mengadopsi keuntungan dari menambah time-to-market dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan subsistem komponen yang terintegrasi dari pre-build dan pre-tested. Teknologi ini juga mengurangi biaya perawatan dan memberikan kesempatan aftermarket yang baru dan unik karena jaringan dapat digunakan untuk update secara dinamik dan mengirimkan service dan aplikasi di lapangan.

OSGI SPESIFIKASI

Spesifikasi OSGI yang sekarang digunakan dalam aplikasi mulai dari ponsel ke open source Eclipse IDE. Wilayah aplikasi lain meliputi mobil, otomasi industri, otomatisasi bangunan, PDA, komputasi grid, hiburan (misalnya iPronto), armada manajemen dan aplikasi server. Adapun spesifikasi yang lain dimana OSGI akan dirancang untuk melengkapi standar perumahan yang ada, seperti orang – orang LonWorks (lihat kontrol jaringan), CAL, CEBus, HAVi, dan lain-lain. Inti bagian dari spesifikasi adalah suatu kerangka kerja yang mendefinisikan aplikasi model manajemen siklus hidup, sebuah layanan registrasi, sebuah lingkungan eksekusi dan modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGI layers, API, dan Jasa telah ditetapkan. Spesifikasi OSGI yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGI. OSGI Alliance yang memiliki program kepatuhan yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGI implementasi berisi lima entri.

OSGI ARSITEKTUR

OSGI Arsitektur adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan sebuah komponen system dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah model pengembangan dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai komponen yang berbeda. Spesifikasi OSGi memungkinkan komponen-komponennya untuk menyembunyikan implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi melalui services dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar komponen dapat terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek dari segala aspek dari proses pengembangan software.

Model lapisan dari OSGI adalah sebagai berikut :

  1. Bundel: Bundel normal jar komponen dengan nyata tambahan header.
  2. Layanan: Lapisan layanan menghubungkan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan model menerbitkan-menemukan-bind untuk polos Interfaces Java tua (POJI) atau Plain Old Java Objects POJO
  3. Layanan Registry: The API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration , ServiceTracker dan ServiceReference).
  4. Life-Cycle: The API ntuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
  5. Modul: Lapisan ang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
  6. Keamanan: Lapisan yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.


KEUNTUNGAN DARI TEKNOLOGI OSGI

  1. Mengurangi kompleksitas : mengembangkan dengan OSGi berarti menembangkan bundles : salah satu komponen OSGi. Bundles adalah modul. Bundles menyembunyikan aspek internalnya dari bundles lainnya. Hal ini berarti ada banyak kebebasan untuk menggantinya di kemudian hari.
  2. Dapat digunakan kembali : model komponen OSGi sangat mudah digunakan dan dapat digunakan dengan aplikasi pihak ketiga.
  3. RealWorld : OSGi framework dinamik. Hal ini berarti OSGi dapat diupdate secara online.
  4. Mudah Penyebarannya : teknologi OSGi bukanlah sebuah teknologi standard. OSGi dapat dimanage sedemikian rupa serta dapat diatur cara penginstalannya.
  5. Update yang dinamik : OSGi komponen bisa diupdate secara dinamik.
  6. Adaptif: model komponen OSGi didesain sedemikian rupa hingga diperbolehkan untuk mengkombinasi dan mencocokan antar komponen.
  7. Transparan dan Banyak versinya
  8. Simple : OSGi API sangat simple. API OSGi hanya terdiri dari satu paket dan berjumlah kurang dari 30 kelas.
  9. Ukurannya kecil  danKinerjanya cepat
  10. Malas : Malas dalam software itu berarti bagus. Teknologi OSGi mempunyai banyak mekanisme hanya ketika dibutuhkan saja.
  11. Aman, Sederhana dan Tidak Mengganggu Kinerja Aplikasi Lainnya
Sumber :

http://aangpaduraksa.blogspot.com/2014/01/open-service-gateway-initiative-osgi.html
Saleh, Ibrahim. (2004).Open Service Gateway Initiative,Jakarta, Gramedia.
www.wikipedia.org

Middleware Telematika

Middleware adalah sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP. Middleware juga salah satu software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah, Middleware juga digunakan sebagai penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses yang dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan dan sebagai integrator. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda.

Adapun contoh Middleware diantaranya:
  • Java’s: Remote Procedure Call
  • Object Management Group’s: Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
  • Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model) Also .NET Remoting

Middleware menyediakan layanan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi daripada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :
  • Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan.
  • Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain.
  • Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya
Tujuan utama dari layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.

Sumber :
http://yanesscihuy.wordpress.com/2014/01/17/middleware-telematika/
http://titasinsi.blogspot.com/2012/10/tentang-middleware-telematika.html
http://traycorser.blogspot.com/2009/11/middleware-telematika.html

Teknologi Yang Terkait Dengan Telematika

    Pada artikel kali ini saya akan membahas mengenai teknologi-teknologi yang terkait dengan telematika , yaitu sebagai berikut :

1)    Head Up Display (HUD)

      Head Up Display (HUD) adalah suatu tampilan yang transparan dimana dia menampilkan data tanpa mengharuskan pengguna (user) untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal usul nama ini berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan kepala “dinaikkan” (head up) dan melihat ke depan, bukan memandang sudut bawah untuk melihat ke instrumen yang lebih rendah. Meskipun HUD pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUD sekarang telah digunakan dalam pesawat komersial, kendaraan bermotor, dan aplikasi lainnya.
           
   Helmet Mounted Displays (HMD) secara teknis merupakan sebuah bentuk dari HUD, perbedaannya adalah bahwa HMD menampilkan elemen tampilan yang bergerak dengan berorientasi pada kepala pengguna relatif terhadap pesawat. Banyak pesawat tempur modern (seperti F/A-18, F-22, Eurofighter) menggunakan baik HUD maupun HMD secara bersamaan. F-35 Lightning II dirancang tanpa HUD, hanya mengandalkan pada HMD, menjadikannya pesawat temput militer modern yang pertama yang tidak memiliki HUD tetap.
Terdapat dua jenis HUD, yaitu :

  1. Sebuah HUD tetap mengharuskan pengguna untuk melihat melalui elemen layar terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem menentukan gambar yang akan disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Kebanyakan pesawat HUDs adalah tetap.
  2. Helm dipasang menampilkan (HMD) secara teknis bentuk HUD, perbedaan adalah bahwa mereka menampilkan elemen tampilan yang bergerak dengan orientasi kepala pengguna relatif badan pesawat.

            HUDs terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu: Generasi Pertama - Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini. Generasi Kedua - Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang diatur oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial. Generasi Ketiga - Gunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.

2)    Tangible User Interface
            
     Sebuah Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Awalnya TUI dinamai sebagai Graspable User Interface, namun nama ini sekarang sudah tidak lagi digunakan. TUI adalah satu teknologi dimana pengguna (user) berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem. Sebagian visinya untuk tangible UI, disebut Tangible Bits, yaitu untuk memberikan bentuk fisik ke informasi digital, menjadikan bit secara langsung termanipulasi dan terlihat. Karakteristik tangible user interface antara lain :
  •  Representasi fisik komputasi digabungkan dengan informasi digital yang mendasari
  • Representasi fisik mewujudkan mekanisme untuk pengendalian interaktif.
  • Representasi fisik digabungkan secara perseptual untuk secara aktif ditengahi representasi digital
  • Keadaan fisik tangible mewujudkan aspek kunci dari keadaan sistem digital.

     Salah satu pionir dalam user interface yang nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Tangible Media Group. Visi tertentunya bagi Tangible UIS adalah Bits Tangible, yaitu memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit - bit nya dapat di manipulasi secara langsung dan terlihat jelas. tangible bits mengejar kesamaan antara dua dunia yang sangat berbeda yaitu dari bit dan atom. jadi secara harfiahnya tangible user interface adalah sebuat sistem digital yang membuat sebuah benda menjadi nyata, dapat disentuh dan diraba dan memiliki bentuk.

      Sebagai suatu disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori di balik sistem buatan yang mengekstrak informasi dari suatu gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teorinya dan modelnya untuk pembangunan sistem computer vision. Contoh aplikasi computer vision mencakup sistem untuk :

3)    Computer Vision
       
     Computer Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi mesin yang dapat mengerti, di mana “mengerti” dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari sebuah gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan beberapa tugas. Computer vision dimanfaatkan juga untuk membangun teori kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar) yang ditangkap dalam berbagai bentuk seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera yang diambil dari berbagai sudut dan data multi – dimensi yang didapatkan dari hasil pemindaian (scanner) medis. Computer vision juga berusaha untuk mengintegrasikan model dan teori untuk pembangunan sistem visi komputer.

Contoh aplikasi computer vision mencakup sistem untuk :
  • Proses pengendalian (misalnya, suatu industri robot atau kendaraan otonom)
  • Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau perhitungan penduduk)
  • Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database gambar, dan urutan gambar)
  • Memodelkan objek atau lingkungan (misalnya, penyelidikan industri, analisis citra medis, atau pemodelan topografi)
  • Interaksi (misalnya, sebagai masukan ke perangkat untuk interaksi manusia dan komputer)

4)      Browsing Audio Data
            
         Browsing merupakan aktivitas menjelajahi dunia maya (Internet) untuk mencari informasi yang terkini tanpa batas dan tanpa birokrasi atau dikenal juga dengan istilah surfing internet (berselancar di dunia maya), software yang digunakan dikenal dengan nama web browser.  Beberapa contoh web browser adalah Mozilla Firefox, Internet aexplorer, Opera, Chrome, dll. Dalam beberapa tahun terakhir, perkembangan Internet telah didefinisikan kembali  berbagai bidang hiburan, khususnya, yaitu musik. Hari ini, real-time Internet Real audio streaming musik dan MP3 secara teratur dinikmati oleh jutaan pendengar. Makalah ini menyajikan multimedia yang berpusat manusia audio (audio informasi) sistem pencarian melalui jaringan komputer.

     Karya ini juga telah diurus memainkan audio yang terus-menerus tanpa ada data yang mengganggu dengan menerapkan mekanisme streaming dan buffering. Arsitektur sistem client-server berikut model. Database digunakan untuk menyimpan informasi metadata audio. Server audio yang bertanggung jawab untuk mengambil informasi dari database untuk memenuhi permintaan klien. Klien menyediakan antarmuka komputer manusia untuk pengguna melalui antarmuka pengguna grafis untuk browsing, mencari dan memainkan audio yang menarik melalui jaringan. Berdasarkan masukan klien permintaan pengguna ke server untuk mendapatkan informasi audio (seperti daftar film-film bahasa tertentu, daftar lagu-lagu film tertentu dan daftar lagu berdasarkan pencocokan pengguna memasukkan teks lirik). Audio pengambilan informasi dari basis data akan dilakukan oleh server berbasis teks menggunakan metode pencarian.

        Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network) untuk mendeteksi IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
  • Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
  • Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
  • Mendapatkan alamat kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
  • Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.


 5)    Speech Recognition
            
       Speech recognation (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yangdiucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat.Pengenalan ucapan (speech recognation) dalam perkembangan teknologinyamerupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi seseorang berdasarka suaranya). Memasukan Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
  • Piranti pengenalan kata (word recognation) yang mampu merespon ucapan-ucapansecara indovidu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user.
  • Piranti pengenalan kalimat (speech recognation) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap di dalam kalimat atau frase. Teknik - teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap.


6)    Speech Synthesis
            
   Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (Speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan –  aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai sistem komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu orang – orang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca. Ada beberapa masalah yang terdapat pada pemaduan suara, 
yaitu :
  • User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab itu, mereka tidak dapat memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan pemadu suara.
  • Output dalam bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari dengan mudah.
  • Meningkatkan keberisikan pada lingkungan kantor atau jika menggunakanhandphone, maka akan meningkatkan biaya pengeluaran.
  • Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya.
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya.

Sumber :
http://id.scribd.com/doc/206037173/Teknologi-Yang-Terkait-Antar-Muka-Telematika
http://letsayafpw.blogspot.com/2014/11/teknologi-yang-terkait-antarmuka.html
http://inori-to-shigoto.blogspot.com/2010/11/teknologi-yang-terkait-interface.html
http://sunsitindari.blogspot.com/2009/11/teknologi-yang-terkait-antar-muka.html

Senin, 10 November 2014

Pengaruh Positif dan Negatif Sosial Media


Teknologi komunikasi telepon seluler kian hari kian bertambah maju, hingga sampai saat ini terciptalah sebuah teknologi yang lebih maju dari sebuah surat yang dikirim melalui telepon selular, adalah Jejaring sosial, dimana di dalam jejaring sosial, selain kita dapat mengirim tulisan ,juga dapat mengirim gambar dan video dan dapat dijawab secara langsung sehingga terjadi komunikasi dua arah dalam waktu yang hampir bersamaan.

Jadi sudah tidak ada lagi istilah jarak jauh, karena dimanapun kita berada di belahan dunia ini, akan terasa sangat dekat. Teknologi jejaring sosial merupakan sebuah produk yang berbasis internet, yang mana internet sendiri merupakan sebuah jaringan antar negara negara di belahan dunia ini yang dapat diakses hanya dalam hitungan detik dari berbagai tempat diseluruh dunia.


Sebuah jejaring sosial yang saat ini menjadi sangat digemari oleh jutaan orang di seluruh dunia adalah facebook dan twitter, dimana dengan jejaring sosial tersebut kita dapat berkomunikasi dengan teman-teman lama kita dari berbagai tempat dimana pun berada asal ada internet. Jejaring sosial hampir dikenal oleh berbagai kalangan mulai dari anak-anak, remaja, dewasa yang tersebar hampir disemua perkotaan bahkan sampai pedesaan.

Akan tetapi dengan berkembang pesatnya internet yang disertai berkembang pulas situs jejaring sosial tersebut tentu saja banyak memiliki dampak positif dan juga negatif.Berikut beberapa dampak negatif dan positif dari situs jejaring social yang sedang berkembang.

A .Dampak positif jejaring sosial
  • Anak-anak dan remaja bisa memanfaatkan untuk belajar mengembangkan keterampilan teknis dan memiliki jiwa sosial yang sangat di butuhkan di zaman era digital seperti saat ini. Mereka dapat belajar bagaimana cara beradaptasi,bersosialisasi dengan masyarakat banyak dan menjalin pertemanan dengan berbagai orang dari berbagai daerah.
     
  • Memperluas pertemanan seluas luasnya karena tidak dibatasi oleh luas wilayah, anak-anak dan remaja bisa menjadi lebih mudah menjalin pertemaanan dengan orang lain di seluruh dunia, meskipun sebelumnya belum pernah bertemu secara langsung.
     
  • Anak-anak dan remaja akan lebih terdorong untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka kenal secara online, karena sosial media ini mereka dapat berinteraksi secara dua arah yaitu dapat menerima dan menjawab dalam waktu yang hampir bersamaan.

B. Dampak Negatif jejaring sosial

  • Anak-anak dan remaja bisa menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata karena mereka terlalu asyik dengan komunikasi di dunia maya. Sehinga kecenderungan tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu, karena berkomunikasi di dunia maya hanya cenderung menggunakan bahasa tulis sedangkan di dunia nyata lebih menggunakan bahasa lisan. Bila anak-anak terlalu sering berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk beluk berkomunikasi di kehidupan nyata, seperti bahasa tubuh dan nada suara, menjadi akan berkurang.
     
  • Situs jejaring social dapat membuat anak-anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri daripada orang lain. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat menyebabkan kurang berempati di dunia nyata.
     
  • Untuk anak-anak dan remaja, tidak ada aturan cara mengeja dan mematuhi tata bahasa seperti di dunia nyata. Hal ini dapat membuat mereka semakin sulit membedakan antara berkomunikasi di dunia maya dan dunia nyata. Hal ini dapat mempengaruhi keterampilan menulis di sekolah dalam hal ejaan maupun tata bahasa. 
 Sumber :
 http://masjumadi.blogdetik.com/2013/09/06/dampak-positif-dan-negatif-sosial-media.html

MANFAAT TELEMATIKA BAGI MASYARAKAT


Selaras dengan pengertian telematika sebagai sarana komuikasi jarak jauh, maka fungsi dari telematika antara lain :
  1. Penyampai informasi. Telematika digunakan sebagai penyampai informasi agar orang yang melakukan Komunikasi menjadi lebih berpengetahuan dari sebelumnya. Bertambahnya pengetahuan manusia akan meningkatan keterampilan hidup, menambah kecerdasan, meningkatkan kesadaran dan wawasan.
  2. Sarana Kontak sosial hidup bermasyarakat. Interaksi sosial menimbulkan kebersamaan, keakraban, dan kesatuan yang akan melahirkan kerjasama. Telematika menjadi penghubung diantara peserta kerjasama tersebut, walaupun mereka tersebar dimana-mana. Telematika menjembatani proses interaksi sosial dan kerjasama sehingga menghasilkan jasa yang memiliki nilai tambah dibanding hasil perseorangan.
Contoh Telematika dibidang telekomunikasi. Yang termasuk dalam layanan telematika di bidang komunikasi adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. Contoh lainnya, sekarang semua orang sudah mempunyai handphone, dan semakin hari semakin pesat perkembangan teknologinya, dan semakin memudahkan para penggunanya untuk mendapatkan informasi secara langsung baik itu dari sms maupun push email yg lagi booming-nya di Indonesia akibat pasar handphone blackberry atau sekedar browsing dengan menggunakan wifi ataupun WAP.
Selain itu, layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320. Secara fungsional, elemen pendukung layanan video conference terdiri dari:
  • Terminal video conference atau endpoint video conference, adalah perangkat yang berada di sisi pengguna video conference.
  • MCU (Multipoint Conference Unit), adalah semacam server yang berfungsi sebagai pengendali konferensi yang melibatkan banyak pengguna dan banyak sesi konferensi.
  • Gateway dan gatekeeper adalah media yang melakukan proses adaptasi komunikasi video conference berbasis ISDN ke IP dan sebaliknya.
Berbagai macam bentuk yang menjadi dampak penggunaan telematika merebak luas pada masyarakat. Dampak ini akan memunculkan dan merubah pola kehidupan, bekerja, berusaha bahkan merubah falsafah pada bidang-bidang tertentu. Dampak yang pasti adalah akan terjadinya perubahan minat bekerja yang lebih efisien dalam arti benefit to cost ratio, efektif dalam arti kualitas produk, jasa, dan pemerataan distribusi produk jasa kepada masyarakat. Dampak yang akan muncul penggunaan telematika baik secara langsung maupun tidak langsung, yaitu:
1. Penghematan transportasi dan bahan bakar.
2. Menghindarkan jam-jam yang tidak produktif menjadi lebih produktif.
3. Mengembangkan konsep kegiatan tersebar secara merata ke seluruh daerah.
4. Menyuguhkan banyak pilihan sarana telekomunikasi.

Sumber :
http://kindiboy.wordpress.com/2013/12/03/manfaat-telematika-bagi-masyarakat/